기획안 마감은 내일이고, 광고주는 “뻔하지 않은 것”을 원합니다. 그럴 때 펼쳐 놓고 고르시라고 만든 목록입니다. 방식마다 어떤 목적에 맞는지와 만드는 데 드는 품을 적어 뒀습니다. 여기 없는 방식도 만듭니다. 레퍼런스 영상 하나만 주셔도 됩니다.
30초 안에 참여가 끝나므로 짧은 기간에 참여 수를 늘려야 할 때 알맞습니다.
| 방식 | 쓰임 | 제작 부담 |
|---|---|---|
| 룰렛 | 가장 익숙한 형태. 쿠폰·할인 즉시 지급 | 보통 |
| 사다리 타기 | 결과를 따라가는 재미. 소규모 경품에 적합 | 보통 |
| 주사위 | 숫자만큼 포인트 적립 같은 누적형과 잘 붙음 | 간단 |
| 복권 긁기(스크래치) | 손가락으로 긁는 동작 자체가 모바일에 잘 맞음 | 보통 |
| 슬롯머신 | 세 칸이 맞아야 당첨. 기대감을 길게 끌 때 | 보통 |
| 랜덤박스·뽑기 | 확률을 공개하고 여는 방식. 수집형과 연결 | 보통 |
| 가위바위보 | 캐릭터와 붙는 대결 구도. 연승 보너스 가능 | 간단 |
제품 설명을 읽게 만들고 싶을 때. 문항은 3~5개를 넘기지 않는 편이 좋습니다.
| 방식 | 쓰임 | 제작 부담 |
|---|---|---|
| 설문조사 | 의견 수집과 응모를 한 번에. 결과 통계도 제공 | 간단 |
| OX·객관식 퀴즈 | 제품 정보를 자연스럽게 읽히는 가장 쉬운 방법 | 간단 |
| 초성 찾기 | 브랜드 슬로건·제품명을 기억시킬 때 | 간단 |
| 틀린 글자 찾기 | 문구를 꼼꼼히 읽게 만듦. 공식 문안 홍보에 적합 | 보통 |
| 틀린 그림 찾기 | 제품 이미지를 오래 보게 함. 신제품 공개에 적합 | 보통 |
| 숨은 캐릭터·보물 찾기 | 페이지 곳곳을 돌아다니게 만듦. 브랜드 세계관과 잘 맞음 | 보통 |
| 낱말·퍼즐 맞추기 | 완성 시 쿠폰 지급. 체류 시간을 늘릴 때 | 보통 |
| 사운드 퀴즈 | 로고송·효과음 맞히기. 오디오 자산이 있는 브랜드에 | 보통 |
결과 이미지가 남아서 퍼집니다. 대신 유형별 문구와 이미지를 다 만들어야 해서 기획 분량이 가장 큽니다.
| 방식 | 쓰임 | 제작 부담 |
|---|---|---|
| 유형 찾기 MBTI형 | 결과 유형별 이미지·설명으로 공유를 유도 | 보통 (문항·결과 기획 필요) |
| 밸런스 게임 | 둘 중 고르기. 참여가 빠르고 결과 통계가 재미 요소 | 간단 |
| 취향 테스트 제품 추천형 | 결과에 맞는 제품을 연결해 구매로 잇기 | 보통 |
| 사연 응모 + 좋아요 | 참여자가 서로 홍보하게 만드는 구조 | 보통 (운영·검수 필요) |
오래 머물게 하고 다시 오게 만듭니다. 대신 규칙·난이도·점수 조작 방지까지 다뤄야 해서 기간이 가장 깁니다.
| 방식 | 쓰임 | 제작 부담 |
|---|---|---|
| 두더지 잡기 | 제한 시간 점수제. 랭킹과 붙이면 재방문이 늘어남 | 큼 |
| 레트로 아케이드 달리기·점프 | 캐릭터를 주인공으로 세우는 시즌 캠페인에 | 큼 |
| 타이밍 맞추기 | 게이지를 멈춰 정확도 겨루기. 규칙이 단순해 진입이 쉬움 | 보통 |
| 카드 뒤집기 짝 맞추기 | 제품 이미지를 기억하게 만들 때 | 보통 |
| 슬라이드 퍼즐·미로 | 완성 이미지를 경품·신제품으로 | 보통 |
| 실시간 진영 대결 | 두 편으로 나뉘어 실시간 게이지 경쟁. 화제성이 큼 | 큼 |
결과물이 참여자 휴대폰에 남아 SNS 로 퍼집니다.
| 방식 | 쓰임 | 제작 부담 |
|---|---|---|
| 네컷 사진 브랜드 프레임 | 촬영 후 저장·공유할 수 있어 오프라인 행사와 잘 맞습니다. | 보통 |
| 실물 스캔 매칭 | 제품·패키지를 찍으면 AI가 판독해 수집·응모로 연결 | 큼 (사전 협의 필요) |
| AI 이미지 생성 | 사진이나 키워드로 캐릭터·이미지를 만들어 공유 | 큼 |
| 합성 프로필 캐릭터 만들기 | 옵션을 골라 조합. AI 없이도 되어 안정적 | 보통 |
| 인증샷 업로드 갤러리 | 참여자 사진을 모아 보여주기. 검수 기능 포함 | 보통 |
기간 내내 다시 오게 만듭니다. 캠페인이 2주 이상일 때 효과가 큽니다.
| 방식 | 쓰임 | 제작 부담 |
|---|---|---|
| 출석 체크 | 매일 1회 참여. 연속 출석 보너스로 이탈 방지 | 간단 |
| 스탬프·미션 적립 | 여러 미션을 모아 완성하면 응모 | 보통 |
| 수집(컬렉션) | 종류별로 모으는 재미. 실물 스캔과 잘 붙음 | 보통 |
| 랭킹 리더보드 | 점수 경쟁. 주간 초기화로 계속 참여하게 만듦 | 보통 |
| 친구 초대·미션 릴레이 | 초대한 사람 수에 따라 혜택. 확산 목적 | 보통 |
| 어드벤트 캘린더 | 날짜마다 하나씩 열리는 방식. 시즌 캠페인에 적합 | 보통 |
| 타임어택 선착순 쿠폰 | 정해진 시각에 열리는 선착순. 동시 접속 대비가 중요 | 보통 |
페스티벌·팝업스토어·매장과 붙는 방식입니다. 자세한 내용은 현장 연계 이벤트 안내에 따로 정리했습니다.
| 방식 | 쓰임 | 제작 부담 |
|---|---|---|
| QR 체크인 | 현장에서 QR 을 찍어 참여. 구역별 방문 확인 | 보통 |
| 구역 미션 스탬프 | 부스를 모두 돌면 경품. 체류 시간이 늘어남 | 보통 |
| 푸드트럭 예약·호출 | 줄 서지 않고 주문. 준비되면 알림 | 큼 |
| 실시간 현장 공지·알림 | 공연 시간 변경, 남은 수량 같은 소식을 즉시 전달 | 보통 |
| 현장 추첨·당첨자 표출 | 무대 화면에 당첨자를 실시간으로 띄우기 | 보통 |
이벤트페이지 450,000원, 참여형 기능 개발 300,000원부터(VAT 별도). 개발한 기능은 관리자 페이지에서 직접 운영합니다.
네. 여기 정리한 것은 자주 쓰이는 형태이고, 캠페인 콘셉트에 맞춰 새로 기획해 만드는 경우가 더 많습니다. 하고 싶은 방식이 있으면 참고 이미지나 영상만 주셔도 구현 방법과 일정을 정리해 드립니다.
이벤트페이지는 450,000원이며 참여형 기능 개발은 300,000원부터 기능 범위에 따라 책정됩니다. 콘텐츠를 받은 뒤 7~10일이 기본이고, 액션형 웹게임이나 실물 인식처럼 개발 범위가 큰 방식은 상담 때 일정을 따로 정합니다. 모든 금액은 VAT 별도입니다.
관리자 페이지에서 참여 현황과 당첨자 명단을 확인하고 엑셀(CSV)로 내려받을 수 있게 만듭니다. 기간별 참여 수, 게임별 참여 수, 응모 전환 수처럼 보고서에 들어갈 항목은 캠페인 시작 전에 정해 두면 그대로 집계됩니다.
가능합니다. 예를 들어 퀴즈를 맞히면 룰렛을 돌릴 수 있게 하거나, 구역별로 다른 미션을 두고 모두 완료하면 응모되는 구조를 씁니다. 다만 단계가 늘수록 이탈도 늘어나므로 보통 2단계까지 권합니다.